やすおかのポケモンなどブログ

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マリオテニスエース|先行体験版で印象が激変。ゲーマー向けへと進化した対戦ゲーム

マリオテニス、実は64からそれ程進化してない説を持っていた私がスイッチ版を遊んだら

 

(ニンテンドーダイレクトを見た直後、エース体験版プレイ前の私)

ニンテンドースイッチの新作は「マリオテニス エース」だとか。

きっとマリオテニスはスイッチ版でも64から大して変わってないのだろう?

マリオテニスと言えば任天堂の下請け会社「キャメロット」が制作した、非常に保守的なテニスゲームだ。

 

64の頃から、無我夢中でハマる程ではないが、シンプルで、安定してそこそこ楽しめるゲームだった。それはWiiUの「マリオテニス ウルトラスマッシュ」になっても同じだった。

"ウルトラスマッシュ"だぞ。こんないかにも超進化した風なタイトルがついているのに、マリオテニスは大して変わってなかった。

いや、クソゲーではないし、つまらなくはないんだ。ただわざわざ新しいハードで出すゲームなのに非常に物足りなかった。マリオテニス64をVCで遊んだって大して変わらないレベルだったろう。

 

そういえば「ポケモンウルトラサンムーン」も大して変わってなかった。"ウルトラ"と付いたゲームは期待しない方がいいのかもしれない。

 

ポケモンUSUMレビュー・評価|ウルトラサンムーンには期待しすぎた?ストーリーは"改悪"、事前情報以上のものがない - やすおかのポケモンなどブログ

 

ただ、ウルトラスマッシュは快適にオンライン対戦ができるようになったのは良い点だった。

 

で、今度のやつは「マリオテニス エース」。ウルトラとかいう名前であれなのだから、エースもjoy-conが使えるようになっただけで大して変わらないに違いない。

 

 

 (エース体験版プレイ後)

すまない、どうやら私が間違えていた。このマリオテニスエースは、従来のマリオテニスシリーズとは大きく異なる。

 キャメロットは「マリオテニス64」以降、初めて新しいマリオテニスを作った。従来の対戦モードも「シンプルモード」として残すなど保守的な一面も見せたが、それでもメインに据えられたゲームはwiiUまでのものとはまるで異なる。

それこそ「ベイビーステップ」と「テニスの王子様」並みの別世界だ。

 

スイッチのマリオテニスは「テニスの王子様」をゲーム化したと言ってもいい程に大胆なゲームになった。

時間加速能力、アクロバットな動き、そんでもって必殺技。相手のラケットを破壊してK.O.が狙える。こんなの楽しいに決まってるだろう。レーザービームのようなスマッシュで相手をぶっ飛ばせるんだぞ。

バトル漫画やアニメ好きにはたまらないゲームになった。個人的にはこれがマリオではなくて、新規IPとしても高みを目指せたんじゃないのか、とも思える。

 

ゲームとしても面白くなった。ゲージ管理が重要になり、"よりゲームらしいゲーム"へと進化した。競技性が増し、操作は複雑になり、64のようなシンプルなゲームではなくなった。

面白くなったが、とても複雑なゲームゆえ初心者は遊びづらい。ゲージを溜めるには高度なややこしいプレイを連続でこなさなければならない。

 

何故こんなゲームが生まれたのか?

これまでマリオテニスは64からwiiUまで、ファミリー層向けのゲームだった。

 

エースもリア充御用達のゲームかと思われた。

だってBBQパーティの会場で若い男女がワイワイ遊んでいるPVを見せられたのだ。「こんなの見せられたら、ああ我々とは関係のない世界のゲームか」と思ってしまうだろう。

www.mikai.jp

 

でもそうではなかった。マリオテニスエースはゲーマーのためのゲームだったのだ。

今まで保守的だったキャメロットのゲームはなぜ突然、良い意味の路線転換を行ったのだろうか。

 

それはスイッチのプレイヤー層だ。今の任天堂はニンテンドースイッチがコアゲーマーに人気があることをよく理解している。

「ゼルダBtW」や「スプラトゥーン2」、「マリオオデッセイ」を遊んだ人達が、今までのようなマリオテニスで満足することがないことを任天堂は察したのだ。

そこで任天堂は「ヘビーゲーマーでも楽しめる新しいゲームを作れ」とキャメロットに命じた。

 

これがWiiU時代なら、こうはいかなかった。なんせWiiUは売れない。できのいい兄貴、Wiiの10分の1くらいしか売れない奴だった。かさばりやすいWiiUは在庫が富士山のように積み上がっていた。

そんな時代に、そこそこの売り上げがあるマリオテニスシリーズで冒険などできるはずがない。

 

当時、任天堂のキャメロットへの指示はこうだったろう。「手堅く、安く作れ」と。

その結果生まれたのが、あの名前だけ大仰で、安上がりで、当たり障りのない作りの「ウルトラスマッシュ」だった。

 

 

オンラインでの致命的なラグをどこまで改善できるか

 さてさて、能力バトルで別ゲーのように進化して、笑えるほど愉快になったマリオテニスだが、実は結構大きな欠点も抱えてしまった。

オンライン対戦のラグが深刻だということだ。

ウルトラスマッシュでは過疎がすごかったことしか記憶にないので、ラグなどまるで印象になかったが。

エースでは、ラグがひどいとキャラが思ったように動かず、キャラがボールを通りすぎたり届かなったり、まるで見当違いの位置で虚しく空振りしてしまう。これならまだ画面が一時停止された方がマシである。

 

 マリオテニスエースは対戦前に相手の回線状況と名前を見て試合するかしないかを決められる、というものすごいシステムを導入している。もし貴方が掲示板の晒しに載せられるような人物なら、誰とも一生遊んでもらえないかもしれない。

 

だが、このシステムも、対戦のラグを解決するには至っていない。対戦前は回線状況が良かったのに始まると激ワル、なんてこともしばしばある。

無駄に「こいつは何かズルをしているのでは?」と疑ってしまう。多分、自分も知らないうちに疑われている。

 

マリオテニスエースは決して、パリピがパーティ会場において男女で遊ぶためのゲームではない。

それは表向きのイメージに過ぎない。本当はゲーマーが部屋に籠ってオンライン対戦で遊ぶためのゲームだ。

 

だから、このラグ問題は、それだけでゲームが全否定されるような、致命的な欠点になりかねない。

製品版でここが改善されれば、スプラトゥーン級、とまではいかないものの、それに次ぐレベルの素晴らしい対戦ゲームにもなるだろう。

 

まとめ

  • マリオテニスエースは過去作と別ゲーのように進化した
  • ライト層よりも、ゲーマー向け
  • オンライン対戦のラグだけは問題

 

 売上本数予想:50万本くらい